라이프 세어의 중요점 그것을 알아보자

온라인과오프라인의 경계가 모호해지면서 매체 간구획을 정해 시장점유율을 산정하는 것은 더 이상 의미가 없어졌다. 각 매체나 유사사업을 하는 기업끼리 고립되어 있다면 소비자들은 다른 곳으로 가버릴 것이다. 지상파 방송사들이 자기들끼리의 시청률 경쟁만 신경쓰는 사이에 시청자는 케이블이나 종편 채널을 찾아보고, 심지어는방송이 아닌 다른 종류의 큰텐츠인 모바일 게임, 웹툰, 영화 등을 즐길 수도 있다.

결국 경쟁사끼리의 점유율보다 선택의 키를 쥐고 있는 소비자가중요하다. 모바일이라는 강력한 동력을 갖게 된 소비자가 어디로 움직이고, 삶이 어떻게 변하는지에 대한 근본적인 성찰이 필요하다.

소비자의 삶에서 해당 매체나 콘텐츠가 얼마나 노출되고 그들의 삶을점유하는지를 의미하는 라이프 세어Life Share 개념이 중요해진다.

또한노출의 양보다는 사용자가 어떤 경험과 피드백을 주고받는지와사용자 경험의 질 자체가 중요하게 될 것이다. 콘텐츠와 플랫폼은 전통적인 구도에서는 갈등 관계였지만, 서로의영역으로 확대하며 포용하고 협업하는 모습들이 발견되고 있다.

과거미디어 산업의 밸류 체인이 갈등의 구조였다면, 이제는 모바일이라는큰 물결 속에서 소비자를 꼭 붙잡을 수 있도록 서로 연대하는 새로운구조가 될 것이다. 올드미디어와 뉴미디어의 구분도 의미가 없어질 것이다. 소비자와의 접점을 확대하고소구하는 콘텐츠의 힘을 키우는 것이 우선시되는 과정에서 올드미디어와 뉴미디어는 선택할 수 있는 도구가 될 뿐이다.

올드미디어 기업에게 뉴미디어 환경 적응은 성장 이전에 생존의 조건이 되고 있다. ‘원소스 멀티유즈’는 이제 안일한 전략이 되었다.TV를 위한 콘텐츠는 모바일에는 적합하지 않기 때문이다.

모바일에 대해 병행이 아닌 최적화움직임이 본격화되면서 ‘멀티소스 멀티유즈’의 시대가 되고 있다. 온라인과 오프라인의 경계가 모호해짐에 따라 시청률 지표가 변하고 있다.

이에 따라 방송사는 온·오프라인을 관통하는 스토리와 장르 편성을 더욱 확대할 것이다. 모바일을 통해 실시 간으로 온·오프라인에 대한 영향력이 커진 소비자는 콘텐츠를수용하기만 했던 소극적 행태에서 벗어나고 있다.

이제 콘텐츠를 직접 만들고, 방송사의콘텐츠 제작 방향에 중대한 영향력을 끼치며, 심지어 콘텐츠 제작에투자까지 한다. 미디어 콘텐츠 기업들은 기존 관점을 깬 시각과 전략이 필요하고이에 따른 투자가 이루어져야 하기 때문에, 기획력과 리스크를 감내할 수 있는 자본력이 더욱 중요해질 것이다.

또한 소비자와의 소통을넘어 참여를 자극해야 하고, 애착을 만들어 실시간 ‘팬덤’까지 형성할수 있는 전략이 필요하다. 모바일 도입 초기에는 플랫폼과 콘텐츠 기업들만의 파워 게임이벌어졌다면, 이제는 진정한 힘을 갖고 있는 소비자의 가치가 다시 부각되는 시점이다.

소비자들이 진정한 힘을 깨달으면서 함께 산업을만들어가는 국면으로 접어들었다. 모바일이라는 도구를 통해 소비자는 정부 및 기업 주도의 수직적 구조를 수평적으로 바꾸었다.

콘텐츠 투자에까 뛰어드는 적극적인 소비자모바일 SNS와 인터넷을 통해 소비자가 제작 전 단계의 큰텐츠에 투자하는 형태도 생기고 있다.

소비자가투자자가 되는 것인데, 이는 수요자가 공급자에게 영향을 미치는 형태라고 할 수 있다. 제작비를 소비자로부터 모으기 때문에 콘텐츠 공급자는 기획 단계에서부터 소비자와의 호응을 통해 미리 흥행 여부를 판단할 수 있고, 좀 더 소비자에게 맞는 콘텐츠를 제작할 수도 있다.

미국에서는 W 드라마 /베로니카 마스Veronica Mar쏜가 UQ-i 2년에 소셜 펀딩 사이트 ‘책스타터Kickstarter’를 통해 제작비를 모아 2014년3월에 개봉되었다.

<베로니카 마스>는 2004년부터 2006년까지 UPN채널을 통해 방영되었지만, 워너브러더스가 해당 채널을 인수하며 방영이 중단되었다. 이후 저작권을 보유한 워너브러더스가 <베로니카마스>의 제작진과 출연진에게 크라우드 펀딩(불특정 다수의 투자금을 인터넷 등을 통해 모으는 자금조달 방식)을 통해 제작비 목표 금액 200만 달러를 한 달 안에 모으는 조건으로 제작 및 배급을 약속했다.

이에 따라 모바일 SNS 홍보와 소셜 펀딩으로 제작비를 모으기 시작했고, 한달이 아닌 반나절 만에 목표액을 모아 화제가 되었다. 한국에서는 영화 <26년>이 크라우드 펀딩을 통해 제작 및 배급에성공한 대표적인 사례다.

<26년>은 민감한 소재를 다루었기 때문에투자사를 찾기 힘들었고, 모바일 SNS 등의 흥보를 통해 개인 투자자펀딩 ‘제작 두레’로 전체 제작비 46억 원 중 7억 원을 모았다. 특히 이과정에서 영화 자체가 홍보되었기 때문에 배급 이후 손익분기점에도달하는 데 큰도움이 되었다. 중국의 알리바바는 2014년 3월에 ‘위리바오’라는 인터넷 금응투자상품을 출시했다.

이 상품은 100위안으로 드라마나 영화 제작에투자하는 것인데, 연간 목표 수익률 7퍼센트를 제시했다. 주식이나채권이 아닌 대상에 투자하기 때문에 일종의 대체 투자 상품이다.

투자 대상 작품은 드라마 <소시대 3>과 <소시대 4>,영화 <랑투팅>,<비법조작>,<마범학원>등이다. 투자자는 수익률 외에도 팬 미팅이나 제작 현장 방문 등의 기회를 얻게 된다. 위리바오는 출시한 지 3일 만에 80만 주 가까이 팔렸고,5일 만에 매진되어 큰 인기를 반영했다. 높은수익률도 매력적이었지만, 엔터데인먼트에 관심 있는 소비자의 투자까지 이끌었다는 점에서 인상적이다.투자 대상 작품은 드라마 <소시대 3>과 <소시대 4>,영화 <랑투팅>,<비법조작>,<마범학원>등이다. 투자자는 수익률 외에도 팬 미팅이나 제작 현장 방문 등의 기회를 얻게 된다. 위리바오는 출시한 지 3일 만에 80만 주 가까이 팔렸고,5일 만에 매진되어 큰 인기를 반영했다. 높은수익률도 매력적이었지만, 엔터데인먼트에 관심 있는 소비자의 투자까지 이끌었다는 점에서 인상적이다.

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